COMBO DOBLE
Gaming Reseña · Sin spoilers

“El juego perfecto ya se había hecho”

The Legend of Zelda: Ocarina of Time

Calificación 10 · Reseña positiva Capturas de Psychovsky en Nintendo Switch 2

Psychovsky le da 10: casi treinta años después, Ocarina of Time nos recuerda que el juego perfecto ya se había hecho.

10/10

“Casi treinta años después, recordándonos que el juego perfecto ya se había hecho; regresando una vez más en un cartucho todavía más pequeño.”

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La reseña dePsychovsky

10/10

Sigue a Psychovsky en Letterboxd.

Hace unos años, cuando se filtró que Nintendo estaba trabajando en un remake de Ocarina of Time, me propuse terminarlo antes del supuesto lanzamiento. Incluso, unos meses antes de su anuncio, comencé a jugar Twilight Princess para "agarrar vuelo" y jugarme OoT, pues en mi cabeza debía estar aclimatado para jugar "el mejor juego de la historia". Me aventé alrededor de la mitad del juego en dos días, justo hasta después de conseguir la Espada Maestra; no pude jugar un par de días y, al regresar, me di cuenta de que había perdido mi partida, todo por no haber sido precavido con unos movimientos que estaba haciendo con unos archivos. De mala gana intenté retomar el juego, pero lastimosamente había perdido por completo las ganas de seguir jugándolo, y con ello también se esfumaron los planes de jugar Ocarina of Time: la mejor decisión que pude haber tomado.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time cuenta la historia de un niño que es miembro del Bosque Kokiri. Ahí se nos cuenta que el protagonista es distinto a los demás, pues no tiene un hada como el resto de los niños del bosque, hasta que un día llega Navi, un hada enviada por el Gran Árbol Deku con el encargo de ser la guía que necesitaremos para la aventura que está por desenvolverse.

Algo que me gustaría comentar sobre la experiencia que vivimos antes del lanzamiento tiene que ver con la revelación de su aspecto. Muchos coincidimos en que parecía lo que uno se encuentra en YouTube de "¿Cómo se vería este juego en Unreal Engine 5?", pues tenía el medidor al máximo en cualquier área que nombraras: saturación de colores, sombras y luces, follaje y detalle en el ambiente; incluso en la ropa del personaje se veían costuras que contaban cómo había sido creado el atuendo que lleva equipado el héroe que vimos en pantalla. Me parece que es la primera vez que la primera impresión de un juego fue completamente aplastada por el deleite visual de experimentarlo desde mi consola, a unos cuantos metros de mi vista. Es como si el juego anunciado y el que tenía enfrente fueran experiencias distintas. En ningún momento sentí que el juego fuera demasiado en algún apartado; de hecho, sentí lo contrario, como si hubieran tenido la libertad de hacer el juego hiperrealista, pero en su lugar pusieron un "hasta aquí es necesario" y construyeron todo el juego alrededor de esa marca. El resultado es una dirección visual que perfectamente puede aguantar otros treinta años, en lo que alcanzamos los siguientes niveles técnicos, que claramente son inimaginables.

Haber podido experimentar el final de este juego por primera vez me abrió los ojos de una forma sin precedentes con respecto a este juego, a los otros Zelda y, básicamente, a todos los otros juegos en 3D que había jugado a lo largo de mi vida. En tiempos recientes he tomado la decisión de jugar títulos antiguos por puro amor a este arte, y con ello he descubierto el sentimiento de poder ver "el origen" de muchos juegos. Por ejemplo, jugué Hollow Knight y Blasphemous en épocas muy cercanas y, siendo yo una persona MUY fan de Nintendo, no veía mucho el "Metroid" del Metroidvania, y la segunda parte no la comprendía, pues no había jugado ningún Castlevania, aunque un amigo llevaba años recomendándome Symphony of the Night. Sin embargo, llegó el momento en que decidí jugarlo y, de repente, "todos los juegos eran SotN". Aquí pasa exactamente lo mismo, con la diferencia de que muchos juegos son Ocarina of Time, y no que muchos juegos sean un Zelda, pues muchas cosas icónicas de la saga vienen de juegos anteriores, como el primer Zelda o, claramente, A Link to the Past. Durante mis casi treinta horas de juego no pude dejar de pensar: "Claro, como en…" (inserte básicamente cualquier juego de fantasía y aventura). Realmente este juego es el padre de una gran parte de la industria.

Ocarina of Time se sostiene sobre una mesa con los pilares que lo definen. El primero es su historia, que, por más que parezca simple e incluso cliché —pues no solo es la típica historia del héroe que vence al mal, sino que parecía prácticamente otro Zelda haciendo "lo mismo", ya que comparten personajes y estructura, aunque sea de forma superficial—, realmente no es como otros juegos. Aquí vemos una representación de una infancia interrumpida y una increíble representación de la muerte y sus distintas formas, pues la pérdida no es solo un peso que cae sobre la tierra, sino también sobre la vida de las personas. Muy pronto en el juego ocurre un suceso que, por razones de la trama, nos adelanta siete años en el tiempo, y con ello se nos revela lo impredecible que es el paso de los años. Atado a esto, se nos encomienda la responsabilidad de ser quienes tomen las decisiones correctas para cambiar el rumbo de la historia y salvar esta tierra del mal que ahora está en el poder.

Otro de los pilares importantes de este juego es la música y cómo está atada a absolutamente cada detalle del juego, empezando por lo mecánico, pues al final de cuentas es un videojuego que nos enseña a tocar la ocarina, y tocar ciertas tonadas es capaz tanto de transportarnos como de provocar cambios físicos en el ambiente. Este apartado se extiende hasta detalles dentro y fuera de la trama: son solo cinco notas las que componen el 90 % de los temas musicales del juego, lo que demuestra, sobre todo, el talento musical que trabajó en esta entrega, pues no hay un solo tema en este juego que no sea icónico. Al terminarlo, te encontrarás en situaciones aleatorias de tu día en las que recordarás aquellas cinco u ocho notas de alguna canción que aprendiste en el juego.

Al ser una remasterización del juego, esperaba algunas cosas que creía que debían incluirse, pues "son parte de la industria actual", y qué equivocado estaba. Los controles y los menús fueron retocados, y para bien (por siempre agradecido por el botón de correr), pero hubo cosas que me pareció raro que no se añadieran; un ejemplo fue no poder marcar cosas en el mapa. Después de horas de juego, estuve discutiendo cómo añadir o quitar cosas solo porque ahora son la norma puede afectar directamente lo que posiblemente era la visión que se tenía del juego. Mientras más criticaba algunas cosas, más me daba cuenta de que tomarlas como ejemplo de lo que debía llevar el remake venía completamente de mis expectativas, que probablemente salieron de alguna alcantarilla, y que habría sido el equivalente a quejarme de que en el juego hubiera demasiada agua. Por retomar el ejemplo del mapa: demostró ser innecesario. Esta y otras cosas se solucionaban simplemente hablando con los personajes dentro del juego, pues al hacerlo te daban pistas claras sobre ciertos objetivos, muy fáciles de recordar o de relacionar con otros elementos del juego.

Es un juego de hace prácticamente treinta años, y si hace tres décadas fue un juego perfecto, hoy puedo decir que lo vuelve a ser: el ejemplo más grande de "si no está roto, ni le muevas". Claro que tomaron la decisión correcta al dejar el juego prácticamente intacto, pues este es el juego que marcó un antes y un después en la industria allá por los noventa, y su presencia hoy tendrá como consecuencia que, una vez más, se encargue de darles clases a las siguientes generaciones de videojuegos.

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